“春江水暖鸭先知,产品好坏客户知”,作为前端开发,我们更注重客户体验,产品的好坏决定着客户的体验,那么一款产品的好坏有很多因素,其中性能是决定因素,那么怎么优化才能让产品的性能达到优良,让客户体验良好,今天我就带大家去了解学习前端性能优化。
优化的目的在于让页面加载的更快,对用户操作响应更及时,为用户带来更好的用户体验,对于开发者来说优化能够减少页面请求数,能够节省资源。
前端优化的方法有很多种,可以将其分为两大类,第一类是页面级别的优化如http请求数,内联脚本的位置优化等,第二类为代码级别的优化,例JAVAscript中的DOM 操作优化、css选择符优化、图片优化以及 html结构优化等等。
那么我们需要优化那些点呢?
说起加载,当我们输入URL时,我们要知道这中间发生了什么?
我们从输入 URL 到显示页面这个过程中,涉及到网络层面的,有三个主要过程:
这里我们就不用去管DNS解析和TCP链接了,毕竟不是我们的事,也干不来,但是HTTP请求和响应是我们优化的重点。
HTTP优化可分为两个方面:
减少请求数:
内联脚本的位置:
浏览器是并发请求的,很多时候我们会加入很多的外链脚本,而外链脚本在加载时却常常阻塞其他资源,例如在脚本加载完成之前,它后面的图片、样式以及其他脚本都处于阻塞状态,直到脚本加载完成后才会开始加载。如果将脚本放在比较靠前的位置,则会影响整个页面的加载速度从而影响用户体验。所以说尽可能的将脚本往后挪,减少对并发下载的影响。
客户端的渲染
前端去取后端的数据生成DOM树,加载过来后,自己在浏览器由上而下跑执行JS,随后就会生成相应的DOM。
优点:
缺点:
服务端的渲染
DOM树在服务端生成,然后返回给前端,页面上展现的内容,我们在HTML源文件也能找到。
优点:
缺点:
类似企业级网站,主要功能是页面展示,它没有复杂的交互,并且需要良好的SEO,那我们应该使用服务端渲染。
现在很多网站使用服务端渲染和客户端渲染结合的方式:首屏使用服务端渲染,其他页面使用客户端渲染。这样可以保证首屏的加载速度,也完成了前后端分离。
区分:源码里如果能找到前端页面中的内容文字,那就是在服务端构建的DOM,就是服务端渲染,反之是客户端渲染。
浏览器渲染
浏览器渲染机制一般分为:
在渲染DOM的时候,浏览器所做的事情:
新建独立图层会减少重回回流带来的影响,但是在图层重组的时候会消耗大量的性能,所以要权衡利弊,有所选择。
渲染流程的CSS优化
CSS的渲染是从右到左进行匹配的,我们应该注意:
CSS阻塞
我们将css放在head标签里和尽快启用CDN实现静态资源加载速度的优化,因为只要CSSOM不OK,那么渲染就不会完成。
JS阻塞
JS引擎是独立于渲染引擎存在的,就是说插在页面那,就在那执行,浏览器遇到script标签时,它就会停止交于JS引擎渲染,等它渲染完,浏览器又交于渲染引擎继续CSSOM和DOM的构建。
DOM渲染优化
也就是说重绘回流问题
当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流。比如以下情况:
注意:回流一定会触发重绘,而重绘不一定会回流,回流比重绘做的事情要多,带来的开销也大,在开发中,要从代码层面出发,尽可能把回流和重绘的次数最小化。
如何最小化重绘和重排
强缓存
发现有缓存直接用。
Expires: 绝对时间,判断客户端日期是否超过这个时间
Cache-Control:相对时间,判断访问间隔是否大于3600秒
//在设定时间之前不会和服务端进行通信了
//如果两个都下发以后者为准
协商缓存
询问服务器缓存是否可以用,在进行判断是否用。
Last-Modified/If-Modified-Since
第一次请求,respone的header加上Last-Modified(最后修改时间)
再次请求,在request的header上加上If-Modified-Since
和服务端的最后修改时间对比,如果没有变化则返回304 Not Modified,但是不会返回资源内容;如果有变化,就正常返回资源内容。浏览器收到304的响应后,就会从缓存中加载资源
如果协商缓存没有命中,浏览器直接从服务器加载资源时,Last-Modified的Header在重新加载的时候会被更新
Etag/If-None-Match
这两个值是由服务器生成的每个资源的唯一标识字符串,只要资源有变化就这个值就会改变;其判断过程与Last-Modified/If-Modified-Since类似,他可以精确到秒的更高级别。
DNS预解析
<meta http-equiv="x-dns-prefetch-control" content="on">
<link rel="dns-prefetch" href="//www.web.net">
在一些浏览器的a标签是默认打开dns预解析的,在https协议下dns预解析是关闭的,加入mate后会打开。
减小图片大小
我看到有的文章通过计算图片大小来优化图片,就是说:
比如一张100*100的图片,图片上有10000个像素点,如果每个像素的值是RGBA存储的话,那么也就是说每个像素有4个通道,每个通道1个字节(8位 = 1个字节),所以该图片的大小大概为39KB。所以说通过:
上面的两种方式减小图片的大小,不过在我们开发中直接压缩来减小图片的大小。
改变图片的格式
这个图片的类型也决定着图片的属性,详细的我再微头条说过,附上链接:
各种图片格式的特点
日常开发过程中,滚动事件做复杂计算频繁调用回调函数很可能会造成页面的卡顿,这时候我们更希望把多次计算合并成一次,只操作一个精确点,JS把这种方式称为debounce(防抖)和throttle(节流)
函数节流
当持续触发事件时,保证在一定时间内只调用一次事件处理函数,意思就是说,假设一个用户一直触发这个函数,且每次触发小于既定值,函数节流会每隔这个时间调用一次
用一句话总结防抖和节流的区别:防抖是将多次执行变为最后一次执行,节流是将多次执行变为每隔一段时间执行
实现函数节流我们主要有两种方法:时间戳和定时器
var throttle = function(func, delay) {
var prev = Date.now();
return function() {
var context = this; //this指向window
var args = arguments;
var now = Date.now();
if (now - prev >= delay) {
func.Apply(context, args);
prev = Date.now();
}
}
}
function handle() {
console.log(Math.random());
}
window.addEventListener('scroll', throttle(handle, 1000));
这个节流函数利用时间戳让第一次滚动事件执行一次回调函数,此后每隔1000ms执行一次,在小于1000ms这段时间内的滚动是不执行的
当持续触发事件时,一定时间段内没有再触发事件,事件处理函数才会执行一次,如果设定时间到来之前,又触发了事件,就重新开始延时。也就是说当一个用户一直触发这个函数,且每次触发函数的间隔小于既定时间,那么防抖的情况下只会执行一次。
function debounce(fn, wait) {
var timeout = null; //定义一个定时器
return function() {
if(timeout !== null)
clearTimeout(timeout); //清除这个定时器
timeout = setTimeout(fn, wait);
}
}
// 处理函数
function handle() {
console.log(Math.random());
}
// 滚动事件
window.addEventListener('scroll', debounce(handle, 1000));
如上所见,当持续触发scroll函数,handle函数只会在1秒时间内执行一次,在滚动过程中并没有持续执行,有效减少了性能的损耗。
防抖和节流能有效减少浏览器引擎的损耗,防止出现页面堵塞卡顿现象。
上面我们主要从加载资源优化、渲染优化、浏览器缓存策略、图片优化、节流与防抖这几个方面,讲述了我们平常不易掌握和了解的性能优化知识点,希望大家可以了解学习掌握并加以应用,让我们的产品体验更佳,精益求精,做最好的产品和自己。