Unity3D,相信很多人都知道是用来做游戏的。网上也有很多这类视频的教程,我也试着学习过。但是当要实现多人实时对战的教例比较少,而用 php 来做 Unity3d 的服务器端的就更少了。
我在网上看了一个作者用 C# 做联机服务器端的文章后,就根据他的思路改了一个 PHP 版的。例子只是多个方块在一个场景下移动,所有玩家可以实时看到。以下就以几个小事例简单介绍一下 PHP 与 Unity3D 通信的实现吧。(以下的环境只做参考,其他的版本也可以)
1. Unity Hub 3.3.0-c1
2. Unity3D 2019
3. PHP 7.3
4. Workman 4.1
workerman 是一款开源高性能 PHP 应用容器,他除了用于互联网、即时通讯、App 开发、硬件通讯、智能家居、物联网等领域的开发外,也可以用于游戏服务器端的开发,之前实现的一个五子棋多人联机大战虽然用的是 Swoole。但是实现思路类似,五子棋是给同房间内的玩家更新棋子的坐标,而这里也是用于实时传递玩家的位置。
客户端是 C#,就简单先以和服务器端连接,发送,接收做例子,进一步就是方块移动,坐标传递。
1. 简单通讯
客户端只是用面板画出一个输入框 (地址) 和显示区域 (接收服务端发送的内容),而服务器端是创建 TCP 服务,接收与发送。
(1). 客户端连接
//连接
public void Co.NETion()
{
//清理text
recvText.text = "";
//Socket
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//Connect
string host = hostInput.text;
int port = int.Parse(portInput.text);
socket.Connect(host, port);
clientText.text = "客户端地址1 " + socket.LocalEndPoint.ToString();
//Recv
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
(2). 客户端接收
//接收回调
private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
{
try
{
//count是接收数据的大小
int count = socket.EndReceive(ar);
//数据处理
string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
if (recvStr.Length > 300) recvStr = "";
recvStr += str + "n";
recvText.text = "接收的消息 " + recvStr;
Debug.LogError("接收的消息 "+ recvStr);
//继续接收
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
catch (Exception e)
{
recvText.text += "链接已断开";
socket.Close();
}
}
(3). 客户端发送
//发送数据
public void Send()
{
string str = textInput.text;
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes("test:" + str);
try
{
socket.Send(bytes);
}
catch { }
}
2. workerman 安装
(1). 新启一个项目,进入该目录,composer require workerman/workerman
(2). 创建一个 start.php
<?php
use WorkermanWorker;
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
// #### 开启TCP服务 ####
$worker = new Worker('tcp://0.0.0.0:1234');
// 4 processes
//$worker->count = 4;
// 客户端连接回调
$worker->onConnect = function ($connection) {
echo "New Connectionn";
};
// 接收客户端消息
$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {
// Send data to client
echo json_encode($data) . "n";
//$ip = $connection->getRemoteIp();
foreach($worker->connections as $connection)
{
$connection->send($data);
}
//$connection->send("Hello $data n");
};
// 客户端关闭回调
$worker->onClose = function ($connection) {
echo "Connection closedn";
};
Worker::runAll();
?>
(3). 启动,输入 php start.php start,成功如下
(4). 打开客户端的 6asyn 场景并运行,输入 TCP 服务的地址和端口
(5). 点击发送,就可以查看 workerman 接收到的信息。
2. 方块移动案例
方块移动服务器端几乎不用修改,在连接成功后,将多个客户端的坐标传递到服务器端,服务器处理后再给所有连接发送坐标,客户端再将数据绘制到场景中。
(1). 前后端数据约定
POS 用于标识行为,比如 POS 为坐标移动,同理聊天可以用 IM,登陆用 LOGIN 做标识等 (攻击)。第二个为客户端连接标识,标识往后为坐标 X, Y, Z。
(2). 坐标的整合发送
服务器端在接收消息回调中,循环所有连接端,并给所有连接端发送从客户端发送过来的坐标。
$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {
// 循环连接
foreach($worker->connections as $connection)
{
// 发送坐标
$connection->send($data);
}
};
客户端维护一个名为 players 的字典,它将存放所有玩家的信息。msgList 是消息列表,接收到服务端的消息后,客户端会将消息保存在 msgList 中,等待 Update 逐一进行处理。
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;
public class Walk : MonoBehaviour
{
//socket和缓冲区
Socket socket;
const int BUFFER_SIZE = 1024;
public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE];
//玩家列表
Dictionary<string, GameObject> players = new Dictionary<string, GameObject>();
//消息列表
List<string> msgList = new List<string>();
//Player预设
public GameObject prefab;
//自己的IP和端口
string id;
//添加玩家
void AddPlayer(string id, Vector3 pos)
{
GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren<TextMesh>();
textMesh.text = id;
players.Add(id, player);
}
//发送位置协议
void SendPos()
{
GameObject player = players[id];
Vector3 pos = player.transform.position;
//组装协议
string str = "POS ";
str += id + " ";
str += pos.x.ToString() + " ";
str += pos.y.ToString() + " ";
str += pos.z.ToString() + " ";
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
socket.Send(bytes);
Debug.Log("发送 " + str);
}
//发送离开协议
void SendLeave()
{
//组装协议
string str = "LEAVE ";
str += id + " ";
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
socket.Send(bytes);
Debug.Log("发送 " + str);
}
//移动
void Move()
{
if (id == "")
return;
GameObject player = players[id];
//上
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
SendPos();
}
//下
else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ;
SendPos();
}
//左
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
SendPos();
}
//右
else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
SendPos();
}
}
//离开
void OnDestory()
{
SendLeave();
}
//开始
void Start()
{
Connect();
//请求其他玩家列表,略
//把自己放在一个随机位置
UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;
float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
float y = 0;
float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
AddPlayer(id, pos);
//同步
SendPos();
}
//链接
void Connect()
{
//Socket
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//Connect
socket.Connect("192.168.1.199", 1234);
id = socket.LocalEndPoint.ToString();
//Recv
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
//接收回调
private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
{
try
{
int count = socket.EndReceive(ar);
//数据处理
string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgList.Add(str);
//继续接收
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
catch (Exception e)
{
socket.Close();
}
}
void Update()
{
//处理消息列表
for (int i = 0; i < msgList.Count; i++)
HandleMsg();
//移动
Move();
}
//处理消息列表
void HandleMsg()
{
//获取一条消息
if (msgList.Count <= 0)
return;
string str = msgList[0];
msgList.RemoveAt(0);
//根据协议做不同的消息处理
string[] args = str.Split(' ');
if (args[0] == "POS")
{
OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]);
}
else if (args[0] == "LEAVE")
{
OnRecvLeave(args[1]);
}
}
//处理更新位置的协议
public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr)
{
//不更新自己的位置
if (id == this.id)
return;
//解析协议
float x = float.Parse(xStr);
float y = float.Parse(yStr);
float z = float.Parse(zStr);
Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
//已经初始化该玩家
if (players.ContAInsKey(id))
{
players[id].transform.position = pos;
}
//尚未初始化该玩家
else
{
AddPlayer(id, pos);
}
}
//处理玩家离开的协议
public void OnRecvLeave(string id)
{
if (players.ContainsKey(id))
{
Destroy(players[id]);
players[id] = null;
}
}
}
3. 演示效果
以前只是从入门的角度简单介绍了一个二者通讯的方法,其实 workerman 可以基于 TCP 自定义协议,这样就可以实现特别的封包解包了。后面如果有时间的话,可能会分享一下用 workerman 实现一个小成品的 3D 游戏。