每当我们看到一款画质精细的游戏时,会不会产生一种游戏是如何制作的好奇感呢?今天小编就带大家了解一下游戏开发者的那些事情。
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游戏开发者其实更像是一个群体加工的称谓,需要有很多作家+导演,把需要想象的场景画面、富含逻辑的剧情关系、明暗深浅的画面处理、不同场景下的影音调动结合在一起。
像我们叹为观止的精彩画面,其实最初都是从一张平面设计图开始。
游戏开发者,需要先确定好游戏中出现的所有人物的风格。
然后将游戏中的各种场景、人物、道具、特效等,区分绘制2D和3D时的外形表现。
接着加入三维坐标,将内容填充到游戏空间中,从而形成一个模型,也就是游戏首发时会放出的DOME。
但是这个DOME只能像电影一样具备放映展示的功能,像使命召唤16的光追宣传样片一样,并不能进行一些完整的游戏互动,更别说游玩了。
到这里,我们就进入到了游戏中最深层次的一个环节—变量设定。
通过不同场景下的不同操作,模拟真实的变化并将其完整的表现出来,表现的东西不再局限于DOME,而是逐渐形成一个游戏世界。
这时的你基本上已经完成从一个小白到初学者的身份变化。
但是一个好的游戏开发者并不仅仅只是制作而已,还需要完成反复的测试,最终才能完整的呈现给大众玩家。
这里只是将整个游戏制作过程做了简述,除了有绘图师、插画师、建模师的分工外,其中还需要有一位熟悉掌握游戏引擎的人。
什么是游戏引擎?游戏引擎是一个为运行某一类游戏的机器设计的能够被机器识别的代码(指令)集合,也是每个游戏开发者必须具备的能力之一。
它像一个发动机,控制着游戏的运行。一个游戏作品可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分。游戏资源包括图像,声音,动画等部分,列一个公式就是:游戏=引擎(程序代码)+资源(图像,声音,动画等)。游戏引擎则是按游戏设计的要求顺序地调用这些资源。
像很多玩家爱恨交加的Epic Games,就曾开放了著名的虚幻引擎3(Unreal Engine 3)虽然没有公开引擎源代码,但任何游戏开发团队都可以采用这部免费的Unreal引擎Unreal Development Kit(UDK)开发包,进而开发制作独立的虚幻3引擎游戏。
像2006年诞生的《战争机器》、2009年推出的《无主之地1》、依旧采用虚幻3引擎的《无主之地2》续作、2013年发布的《鬼泣5》等……都是虚幻3引擎的代表作品。
可以说在整个游戏行业的发展过程中,虚幻3引擎一直扮演着必不可缺的角色。像最近正式发布的虚幻4引擎(UE4.25版本),更是抢先加入了两种光线追踪技术(Ray Tracer、Path Tracer)。
Ray Tracer能够针对阴影、环境光遮蔽(AO)、反射、交互式全局光照和半透明实时生成光线追踪效果。它使用数量不多的采样配合降噪算法来实现这一点,可以得到在视觉上与真实情况极为近似的效果。例如用于阴影,可以根据与投影表面的距离或光源大小进行柔化,并且做出符合物理规律的接触硬化效果。
而Path Tracer则是一款基于物理的无偏性路径追踪器,很适合渲染场景的参考图像。它与脱机渲染器类似,通过连续收集采样来工作,以它目前的状态更适合用于生成场景的真相渲染,而不是最终像素。
对于美术师和程序员来说,它不需要额外的第三方软件或插件来生成这些比较结果。对于美术师来说,它意味着能够更快地微调材质和光照设置。对于程序员来说,它改进了工作流程和迭代时间。
为游戏开发的生产和制作带来了绝佳的便利,绝对可以称得上是一份厚重的入门礼。当然,除了熟练掌握具备最新技术的虚幻4游戏引擎外,不要忘了硬件方面,还需要几块运算强悍的显卡与之搭配。
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