(映维网Nweon 2022年09月15日)尽管索尼备受期待的PSVR 2尚未发售,但在访问索尼加利福尼亚州圣马特奥办公园区时,Road to VR的本杰明·朗(Ben Lang)有机会体验了所述设备,并撰文进行了介绍。其中,他表示这款设备显然值得期待。下面是映维网的整理:
上周,我访问了索尼位于加利福尼亚州圣马特奥的办公园区,并第一次看到了PSVR 2。尽管索尼早已公开了这款设备的规格,但我们知道头显的性能无法通过纸面数字进行评判。在亲身体验了数小时后,我对PSVR 2有了相当充分的认知。
1. PSVR 2上手印象
请记住,我使用的是PSVR 2的原型版本,而最终商用头显要到2023年初面世,所以不排除届时的规格和性能有所不同。我一共体验了四个内容:《地平线:山之呼唤》,《生化危机 8》, “无人深空”,基于“行尸走肉”的《The Walking Dead: SAInts & Sinners – Chapter 2: Retribution》, 以及基于“星球大战”的《Star Wars: Tales From the Galaxy’s Edge》。首先,我将介绍这款设备给我的总体印象。
从形状来看,PSVR 2与初代机非常相似,而且穿戴过程接近:拉开头带,放到头上,然后收紧并固定。然而,通过透镜看到的一切有着巨大的改变。
首先,PSVR 2现在支持眼动追踪和IPD调整。可以高兴地告诉大家,索尼已经构建了一种可以帮助你调至理想IPD的直接校准。
当运行PSVR 2校准时,你将看到前面出现一个卡通头部,双眼掏空。洞里面是蓝色的圆圈,代表你的眼睛。你的目标是调整头显,令蓝色圆圈至于孔洞的中心。一旦足够接近,孔洞就会亮起绿色。
不单单只是PSVR 1,这比市场大多数VR头显都有着巨大的体验提升。尽管众多头显都提供手动IPD调整,但很少有人真正知道自己的特定IPD(以毫米为单位),同时不清楚如何寻找不均匀的色差来作为未对准的标志,所以大多数人只是碰运气,凭感觉将透镜对准眼睛。但对于PSVR 2,你不需要知道自己的IPD,因为校准步骤将自动引导你实现理想的透镜与眼睛对准。最终,这可以帮助更多人获得清晰的图像。可以说,这是每款VR头显都应该具备的功能。
2. 透视和游玩空间设置
PSVR 2的另一个提升是透视视频。它允许你通过设备的前置摄像头看到真实世界,而且可以轻松定义游玩空间边界。PSVR 2的透视视频分辨率明显高于Quest 2。但是,它依然是黑白,而且远未达到头显的最大显示分辨率。
PSVR 2的游玩空间设置过程与Quest 2非常相似:通过绘制轮廓来设置边界。另外,头显会“扫描”周围的空间,并为你的游玩空间提出初步建议。然后,你可以根据自己的需要进行扩展或优化。
3. 显示器和透镜
在校准了头显并定义了游玩空间之后,你看到的画面又是如何的呢?首先,由于分辨率从单眼960 x 1080(1.0MP)跃升到2000 x 2040(4.1MP),它比PSVR 1清晰得多。纱窗效果基本不可见,但明显的mura(亮度和颜色不一致)在一定程度上影响了清晰度。
对于OLED显示器,mura通常比LCD更糟糕,但你可以获得更好的对比度,从而带来丰富的暗色和深色。对于《地平线:山之呼唤》等有着丰富色彩的游戏而言,你所看到的世界会非常栩栩如生。
尽管索尼表示PSVR 2搭载“HDR显示器”(一个定义相当模糊的术语),但他们没有说明设备的最大亮度。在我体验它的时候,我没太觉得有明显的不同。与高端高清电视和手机相比,索尼所说的“HDR”可能感觉更像是增强对比度。
尽管画面总体上非常清晰,但我确实注意到PSVR 2有一点视觉暂留问题,在旋转头部时世界会变得模糊。这可能是显示器的低视觉暂留功能问题。假设我的看法是正确的(我很可能是错的),我不清楚设备是否根本没有启用低视觉暂留功能,或者是否没经过优化和调整,但这只是显示器的一个基本限制。索尼目前没有就这个问题发表评论。
另外,在清晰度方面,PSVR 2的菲涅耳透镜。大多数采用菲涅尔透镜的头显都会受到非常明显的眩光影响,但与当代头显相比,PSVR 2的影响似乎非常柔和(不是完全看不见)。当然,由于我的体验时间较短,我没有找到理想的测试场景。但正如我所说,我玩过的演示内容给我留下了深刻的深刻。希望这是因为索尼开发出了某种真正有效的透镜产品。
PSVR 2透镜的另一个优点是:视场明显大于初代PSVR(索尼声称是110度 vs100度相)。这是一次小幅提升,但不会对体验有太大的影响。
4. VR触觉的新维度
在你感觉到它的存在之前,你可能都不会想到另一个新功能。PSVR 2是(可能是)市场第一款配备头部触觉的设备。这给了开发者一个额外的选择,通过向头部发出隆隆震动来传达游戏中的效果。它能给你一种比双手隆隆震动更亲密的感觉。PSVR 2的头部触觉看起来会是屏幕抖动的完美替代,比如说爆炸场面。
5. 控制器
PSVR 2最终将转向标准的运动控制器,而这将是开发者和用户的福音。通过每个控制器的拇指摇杆、按钮、抓握按钮和扳机键,VR游戏将不再需要构建特定于PSVR的抽象控制方案。开发者可以指望每个PSVR 2用户都有一对标准的控制器。
留意上图,PSVR 2的抓握按钮是一个二进制按钮,不是模拟触发器。我的偏好绝对是后者,因为我认为触发器在握持虚拟对象时更容易按下。到目前为止,PSVR 2控制器的抓握按钮没有任何重大问题,但对于玩家长时间握持同一物体的游戏而言,这可能会有点恼人。
控制器同时包括与PS5控制器相同的反应式扳机键,以及手柄的隆隆触觉。
对于扳机键触和手柄触觉,我没有感觉到它们在演示中得到非常出色的实现(我没有过多注意)。我的一个猜测是,这不是触觉的问题,只是开发者需要更多的时间来掌握控制器,毕竟每个控制器都有不同的功能与设计、触觉引擎,甚至触觉定位,所有这一切都会给同一款游戏带来不同的感觉。我预计随着头显的正式推出,这个问题会有所改善,尤其是考虑到PS5控制器令人印象深刻的体验,而这在很大程度上会反映到PSVR 2控制器之中。
与初代PSVR相比,PSVR 2的追踪同样有着巨大升级。新头显是六自由度的内向外追踪,这意味着用户可以在任何地方自由走动(在线缆范围内,毕竟它需要插到PS5)。
在实践中,头部追踪和控制器追踪看起来都非常好。在使用PSVR 2的过程中,我没有注意到任何明显的漂移、抖动或延迟(这是初代PSVR的一个问题)。
当然,内向外追踪可能高度依赖于玩家周围的环境,因此我们需要进一步的测试,看看头显如何处理各种环境和不同的照明条件。但在任何情况下,与初代PSVR相比,追踪性能应该会有巨大的进步。
我们来谈谈PSVR 2的眼动追踪,它提供了对注视点渲染的支持。我不清楚我看到的所有演示是否都采用了注视点渲染,而我是在开玩《生化危机8》时注意到这一点的。它足够快和微妙,我认为大多数人根本无法判断是否正在发生了注视点渲染(这可能在很大程度上取决于眼动追踪校准的准确性)。在演示过程中,我是唯一一个使用头显的人,但如果我把它交给另一个人,他们需要运行自己的眼动追踪校准(可能需要20秒)才能获得最佳结果。
总而言之,无论是从功能还是性能的角度来看,PSVR 2给我留下了深刻的印象。在它正式上市之前,我希望团队能够进一步优化调整。但无论如何,PSVR 2与PS5的结合是索尼在虚拟现实领域的真正进步,同时为其他VR头显提供了一定的经验。当然,唯一尚未回答的关键问题是:PSVR 2的定价如何。