导语
时至今日,元宇宙仍然代表了人们对互联网未来最切实际的遐想。
“Hiro实际上并不在这里。他在一个计算机生成的宇宙中,能从护目镜中看到灯火通明的林荫大道,这条实际上并不存在的大路似乎是这个世界的中心,数百万人在上面走来走去。”
30年前撰写小说《雪崩(Snow Crash)》时,尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)选择了这样的开头。Hiro是小说男主角,他是披萨配送员和“最后一个自由黑客”,在虚拟世界里享受着比现实世界重要得多的身份;女主角是15岁的白人乖乖女Y.T.,她靠送快递维持生活,制服上数不尽的口袋里永远装着信件、开锁器、手电筒、螺丝刀、防狼喷雾和电击棒。
《雪崩(Snow Crash)》众多封面中最具代表性的一个
也许是受到冷战结束后大公司迅速扩张的影响,《雪崩》虚构了一个非常怪诞的未来图景。美国经济崩溃后,失去财政收入的联邦政府在“小政府”的道路上走到了极端,最终变成了一个一事无成的小型官僚机构,其财力之微薄连雇员使用卫生纸都有严格的监管。同时,联邦政府开始监控每个人的行动,电脑能记录员工敲下的每个字母,连敲错或删除也不放过。
尼尔·史蒂芬森(Neal Stephenson)
故事的震撼之处当然不止于此。《雪崩》的意义在于,它首次让与现实世界平行的虚拟世界成为了故事的背景,这在当时就震撼了很多人。
在万维网被提出不过两年的时间点,这个叫做“元宇宙(Metaverse)”的概念就非常清晰地勾画了互联网的未来——它不再扁平,而是变成了和现实世界平行又高度联系的三维数字空间,人们可以通过“化身”实现跨越物理距离的交流,“赛博朋克”文化进入高潮。
赛博朋克
赛博朋克的概念源于菲利普·迪克(Philip Dick),他在1968年写下的《仿生人会梦见电子羊吗?(Do Androids Dream of Electric Sheep?)》是该领域的开山之作。在这部作品中,迪克提出了一个非常重要的问题——真实。
真实与虚幻随之成了全部赛博朋克风格小说讨论的主题:“何谓真实?我甚至质疑这个宇宙是否真实,我也想知道我们是否都是真实的!”
菲利普·迪克(Philip Dick)
和同样行高于世的梵高类似,迪克在生前并没有获得足够的认可。站在今天回望历史,这似乎可以理解——《仿生人会梦见电子羊吗?》出版一年后,互联网才诞生;迪克似乎完美错过了一个本该属于自己的时代,他去世第二年,赛博朋克作为独立概念开始流行了。
1983年,程序员布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)那本讲述青少年黑客的小说《Cyber Punk》开始连载。这本小说写于1980年,没人知道为何相隔这么久才在杂志上获得版面,甚至赛博朋克这个名字也充满偶然,“我只是想给小说起一个俏皮的名字,这会成为一个让人印象深刻且方便传播的标签,我并没想定义一个品类、发起一次运动或做任何其他事情”。
布鲁斯·贝斯克(Bruce Bethke)的短篇小说《Cyber Punk》被广泛认为是赛博朋克名称的起源
作为一个流派,赛博朋克开始加速发展。一年后,威廉·吉布森(William Gibson)的传世之作《神经漫游者(Neuromancer)》问世。在那个网络尚未普及的时代,这部小说就非常深刻地探讨了网络犯罪问题。作为这个流派的第一座高峰,《神经漫游者》当年就帮助吉布森连续拿下雨果奖、星云奖和菲利普·迪克奖,大众也终于注意到了赛博朋克这个词汇。
《神经漫游者》的另一个重要贡献在于,它开始建构一种技术基础上的世界观,其勾画的未来世界影响了随后的绝大多数同类小说。这个世界有现实和虚拟之分,现实世界令人压抑,网络空间充满光明。
威廉·吉布森(William Gibson)与《神经漫游者(Neuromancer)》
吉布森显然推动了赛博朋克浪潮的兴起。随后,帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan)探索了脑控技术的心理暗示;鲁迪·鲁克(Rudy Rucker)讨论了人工智能催生的机械生命体进化问题。在文学领域,赛博朋克到上世纪80年代后期就已经变成了一股不可小觑的文学力量。
这之后,尼尔·史蒂芬森出场了。
不完美的预言
平心而论,《雪崩》并没有提出很多新理念。
这本小说并非首次探讨科技与人的关系,能感染思想并将人类变成没有自主意识、自由意志和批判性思维的病毒设计明显借鉴了“僵尸”的概念,甚至“美国解体成独立社区”在更早的《电波骑士》中也已经有细致的描写。
这本书也明显受到了那个时代的很多科幻小说的影响。书中满是以东京和香港为代表的东亚元素,这是赛博朋克文化的典型特征。20世纪80年代是日本突飞猛进并对美国公司建立的经济秩序造成巨大冲击的时代,同期的香港则连结着东方与西方,既有超出西方人想象的明日繁华,也有令东方人恍惚的旧日痕迹,两个城市和城市中巨大的贫富差距都完美诠释了赛博朋克世界观的核心,即与科技发展水平不相符的混乱社会——“高科技下的低生活”。
《攻壳机动队(Ghost In The Shell)》是赛博朋克文化的代表,其中包含着很多哲学、伦理学和社会学思考
作为科幻流派之一,赛博朋克文化的演变与科幻史密切相关。乌托邦文学为其提供了创作注脚,计算机技术发展、后现代理论和全球化则成了塑造赛博朋克文化当代语境的主要力量,所有这些元素又赋予赛博朋克文化三个永恒的关键词——赛博空间、人工智能和反乌托邦。
赛博空间推动了时空观碎片化和权威消失,这些影响最终形成了赛博朋克电影解构世界的独特风格;人工智能带来的虚拟空间身份认同困局和人机博弈矛盾成了赛博朋克理解世界的全新视角,并让这类电影陷入了伦理困境;反乌托邦指人类文明发展到一定程度后可能呈现的面貌,这往往表现为一个巨系统并让人们从中突围时面临着自由意志和决定论的冲撞。
赛博城市与现实城市
《雪崩》也是如此。而且,这部小说没有着眼于对赛博朋克世界观的构建,而是采用玩世不恭的态度看待未来,斯蒂芬森也说这本书是“荒诞而非完整的赛博朋克世界”。除了鲜明的人物形象和对三维虚拟世界的畅想,小说中的恶搞、讽刺、吐槽、调侃桥段都太多了。
在本质上,《雪崩》是科幻元素异常丰富的荒诞小说,书中随处可见愚蠢人物和不合理的制度设计,作为主人公的Hiro甚至随身携带两把武士刀——这即便在赛博朋克的世界中也显得过于复古。不同的是,大多数主人公都会被这些愚蠢人物和不合理制度搞得焦头烂额以至于束手无策,《雪崩》的主角则反其道而行之,最终以个人英雄主义的风格战胜困难。
理想中的赛博朋克城市
但瑕不掩瑜,“元宇宙”和它代表的技术理想——“营造一个梦幻般的虚拟领域,除了想象力和创造力,这里不受任何物理限制或社会地位的影响,因此具有无限的可能性”——已经足以为互联网的发展带来新的可能。与此同时,书中提到的另外一个重要概念——“阿凡达(Avatar)”也被赋予新含义,这个含义甚至比其宗教原义更为人所熟知。
改变,就在过去30年时间中慢慢发生。
元宇宙的世界观
用更大力度拥抱虚拟空间已经是人类社会无法回避的趋势。
不久前,一项针对10个国家和地区的7000多人的调查发现,尽管七成受访者认为拜访客户仍然重要,但三分之二的受访者都更喜欢虚拟会议和线下会议的组合,虚拟空间即便在商业环境下也已经不可或缺。
虚拟会议界面
过去十几年,虚拟现实和增强现实技术的发展已经明显受到《雪崩》的影响,史蒂文森所构想的世界至少在风靡世界的电影《头号玩家》中也有了清晰的展现。
不过,如果考虑到这个愿景的复杂性——毕竟那是一个具有永续性、实时性、无准入限制、经济功能、可连接性和可创造性的虚拟世界,元宇宙体系的七个层次——体验层、发现层、创作者经济层、空间计算层、去中心化层、人机交互层和基础设施层里,都有很多工作要做。
元宇宙的七个层次
这首先表现为科学和伦理问题。曾在巴西世界杯上展示人工外骨骼技术的神经科学家尼可莱利斯,关注的就是计算机对大脑的影响。他认为大脑可以被视为能重新编程以整合外部元素的有机计算机,那么对数字设备的过度依赖会否重新编程大脑进而削弱人类的属性?
加州大学戴维斯分校的教授彼得·耶洛利斯 (Peter Yellowlees)讲授精神分裂症已有20年,但认为自己从未真正讲清病人的痛苦。直到进入游戏“第二人生”,他看到墙上的照片突然闪现某个单词,地板脱落导致人们只能走在云层上方的垫脚石上,他清晰感受到了幻觉。
“第二人生”中的虚拟诊所
后来,他邀请“第二人生”部分用户参观自己的病房,结果让七成以上的访客“加深了对精神分裂症的理解”;他还尝试过在游戏中开设一个和现实中的诊所一模一样的虚拟诊所,还让学生注册在线角色并在游戏中参加他的讲座,“这让学生很好地体验到了什么是幻觉”。
其次是技术挑战。元宇宙需要的低延迟需要通信技术、边缘计算和云计算效率的进一步提升,其要求的仿真性、延展性和多元性则需要更高阶人工智能、大数据和可视化的开发技术作为支撑,虚拟现实技术和增强现实技术为虚拟世界和现实世界的互动提供了非常好的接口,但更优质的互动显然需要技术的大幅升级——脑机接口也许是个不错的备选。作为这一切的基础,芯片、操作系统和应用软件也必须跟上需求提升的脚步。
脑机接口
在所有这些技术领域,科学家和工程师都做出了长期的探索,并取得了诸多令人惊叹的成绩。但比起元宇宙框架下的要求,这些技术领域都还有很长的路要走。
在这些方面,中国企业也许会有更好的表现,很多赛博朋克文化的先行者都曾预见到这一点。2013年,在第三版中文版《神经流浪者》序言中,吉布森提到了他的岳父——一名终身奉行社会主义的加拿大人,吉布森借岳父的口表达了某种期待。
后者在1982年造访中国后对吉布森说,中国给他留下了非常深刻的印象,“那边的一切都会改变”,“至于会变得如何,则完全不可想象”。
来源:达摩院DAMO公众号
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