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快速掌握 Flutter 图片开发核心技能

时间:2023-03-06 13:11:26  来源:智云站长  作者:

在这里插入图片描述

大家好,我是 17。

在 Flutter 中使用图片是最基础能力之一。17 做了精心准备,满满的都是干货!本文介绍如何在 Flutter 中使用图片,尽量详细,示例完整,包会!

使用网络图片

使用网络图片超级简单,直接给出网络地址就行,本例运行后,显示的是一张猫头鹰的图片。

完整代码,贴到 mAIn.dart 就能用。后面的代码只给出 image 相关的。

import 'package:flutter/material.dart';

void main() {
  runApp(const MyApp());
}

class MyApp extends StatelessWidget {
  const MyApp({super.key});
  final imageSrc =
      'https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/04ec6088c3c544a2b9459582e335483c~tplv-k3u1fbpfcp-watermark.image?';

  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return MaterialApp(
        home: Scaffold(
          body: Center(child: Image.NETwork(imageSrc)),
    ));
  }
}

图片加载成功后,不管 http 请求头如何,都会被缓存起来,下次请求这个图片会直接从内存中读取。

一般我们需要指定图片的宽度和高度,让它以指定的尺寸显示,避免图片过大撑破布局。

Image.network(imageSrc,width: 100,height: 100,)

如果提供了 cacheWidth 或 cacheHeight,则指示引擎应以指定大小解码图像。无论这些参数如何,图像都将根据约束进行渲染。cacheWidth 和 cacheHeight 主要是为了减少 ImageCache 的内存使用。

cacheWidth 和 cacheHeight 是为了优化内存用的,如果你能确定网络图片的尺寸都是合适的尺寸,就不用设置这两个参数。如果不能保证来源图片的尺寸,比如可能有大尺寸的图片,最好设置这两个参数。这两个参数只能优化内存占用,对下载和解码没有帮助。如果要优化下载,需要把图片缓存在磁盘上,下次直接从磁盘读取,就像 web 缓存那样。

把网络图片缓存到磁盘

我们可以用 cached_network_image 这个插件实现把网络图片缓存到磁盘这个功能。

安装插件

Bash
flutter pub add cached_network_image

必须的参数只有一个 imageUrl。

 MaterialApp(
    home: Scaffold(
      body: Center(child: CachedNetworkImage(
        imageUrl: imageSrc,
    )),
 ));

cached_network_image 自带 fadeIn 的效果,在图片加载过程中显示 placeholder,出现错误,显示 errorWidget。

CachedNetworkImage(
        imageUrl: imageSrc,
        placeholder: (context, url) => CircularProgressIndicator(),
        errorWidget: (context, url, error) => Icon(Icons.error),
 )

有时我们需要把图片应用到其它 widget ,比如用在 BoxDecoration 中,这时需要提供 imageProvider。


CachedNetworkImage(
  imageUrl: imageSrc,
  imageBuilder: (context, imageProvider) => Container(
    decoration: BoxDecoration(
      image: DecorationImage(
          image: imageProvider,
          fit: BoxFit.cover,
          colorFilter:
              ColorFilter.mode(Colors.red, BlendMode.colorBurn)),
    ),
  ),
  placeholder: (context, url) => CircularProgressIndicator(),
  errorWidget: (context, url, error) => Icon(Icons.error),
),

还有很多参数,可以 在文档中查看

使用 assets 图片

assets 也可以叫做资源。资源是与您的应用程序一起捆绑和部署的文件,可在运行时访问。常见的资源类型包括静态数据(例如 JSON 文件)、配置文件、图标和图像(JPEG、WebP、GIF、动画 WebP/GIF、PNG、BMP 和 WBMP)。

每个资源都由资源文件所在的显式路径(相对于 pubspec.yaml 文件)标识。声明资源的顺序无关紧要。包含资源的目录名称无关紧要。

在构建过程中,Flutter 将资源放入一个名为资源包的特殊存档中,应用程序会在运行时从中读取。

Flutter 使用位于项目根目录的 pubspec.yaml 文件来识别应用程序所需的资源。

资源文件夹的名称是随意的,我们可以把资源文件夹放在和 lib 平级的根目录下面,为图片建立文件夹 images,把上面示例中的猫头鹰图片放入其中。

image.png

修改 pubspec.yaml 的配置。

flutter:
  assets:
    - images/owl.png

注意空格

在代码中可以通过 images/owl.png 使用图片。

Image.asset(
    'images/owl.png',
    width: 200,
    height: 200,
);

运行,成功显示了猫头鹰的图片。当你发布应用程序的时候,pubspec.yaml 中配置的图片会和代码一起打包发布。

如果有很多图片,这样一张一张注册很是麻烦,我们可以直接指定文件夹。比如我们可以一次性注册 images 文件夹下面的所有图片。

flutter:
  assets:
    - images/

适配浅色与深色模式

正常情况下,我们用的是浅色模式,在弱光环境下,打开深色模式可获得出色的视觉体验。

构建过程支持资源变体的概念:可以在不同上下文中显示资源的不同版本。当在 pubspec.yaml 中指定资源路径时,构建过程会在相邻子目录中查找任何具有相同名称的文件。然后,此类文件与指定资源一起包含在资源包中。

在 images 下面增加 dark 文件夹,增加在深色模式下使用的与浅色文件同名的图片。17 的电脑屏幕截图:

image.png

适配浅色与深色模式的工作就完成了!

images/owl.png 和 images/dark/owl.png 都包含在您的资源包中。前者被视为主要资源,而后者被视为变体。在浅色模式下,Flutter 为我们显示显示 images/owl.png ,在深色模式下显示 images/dark/owl.png。

在不同的设备使用不同分辨率的图片

Flutter 可以根据当前设备像素比加载分辨率合适的图像。

在 image 文件夹下增加 2.0x,3.0x文件夹,放入同名的高分辨率的图片。17 的电脑屏幕的截图:

image.png

1.5x 文件夹也是合法的。

适合不同设备分辨率的工作就完成了!

images/2.0x/owl.png 和 images/3.0x/owl.png 都包含在您的资源包中,都被视为变体。
flutter 会自动为我们在 dpr 为 2 的设备上使用 images/2.0x/owl.png 在 dpr 为 3 的设备上使用 images/3.0x/owl.png,在 dpr 为 1 设备上使用 images/owl.png。 images/owl.png 相当于是 images/1.0x/owl.png。

dpr 为设备分辨率(device pixel ratio)英文单词的首字母

还是一样的代码,现在可以适配不同 dpr 的设备!

Image.asset(
    'images/owl.png',
    width: 200,
    height: 200,
);

关于设备 dpr 不完全匹配的处理

Flutter 以 dpr 2.0 为界,采用不同的处理方案,目的是为了得到更好的体验。

  1. 2.0 以下的设备匹配分辨率更高的图片
  2. 2.0 以上的设备匹配分辨率最接近的图片

比如有一个 dpr 为 1.25 的设备,会采用 2.0 的图片,而不是 1.0的图片。再比如有一个 dpr 为 2.25 的设备,会采用 2.0 的图片,而不会采用 3.0 的图片。

忽略 dpr 信息

如果要忽略 dpr 信息直接读取主资源(就是不带 x.0路径的那个),用 ExactAssetImage。可以指定 scale,默认为 1.0。

如果 scale 为 2.0,则意味着每个逻辑像素对应四个图像像素。看下实际的效果就明白了。

image.png

Column(
        mainAxisSize: MainAxisSize.min,
        children: [
          Image(image: ExactAssetImage('images/owl.png', scale: 5)),
          Image(image: ExactAssetImage('images/owl.png', scale: 10)),
        ],
      )

scale 越大,图片显示的越小,因为 scale 越大,每个逻辑像素对应的图像像素就越多。

逻辑像素,也叫 设备独立像素(device independent pixels),简称 dip ,与具体设备无关。

使用相册图片

先安装插件

Bash
flutter pub add image_picker

使用相册图片需要两步

  1. 使用 image_picker 插件从相册中读取图片
  2. 使用 Image.file 展示图片
class MyWidget extends StatefulWidget {
  const MyWidget({super.key});

  @override
  State<MyWidget> createState() => _MyWidgetState();
}

class _MyWidgetState extends State<MyWidget> {
  final _picker = ImagePicker();
  File? _file;
  @override
  Widget build(BuildContext context) {
    return Column(
      mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
      children: [
        ElevatedButton(
            onPressed: () async {
              var xfile = await _picker.pickImage(
                  source: ImageSource.gallery,
                  maxWidth: 200,
                  maxHeight: 300,
                  requestFullMetadata: false);

              if (xfile != null) {
                setState(() {
                  _file = File(xfile.path);
                });
              }
            },
            child: const Text('从相册中选择图片')),
        if (_file != null) Image.file(_file!)
      ],
    );
  }
}

maxWidth 和 maxHeight 最好设置一下,从源头上控制一下图片的大小,提高效率。如果这里没控制大小,就必须让 Image.file 加上 cacheWidthcacheHeight参数,因为用 Image.file 显示的图片也会缓存起来,需要控制缓存的图片大小,减少内存消耗。

requestFullMetadata: false 是为了避免 IOS 闪退。requestFullMetadata: false 表示要请求完整的 metadata,需要在 info.plist( ios / Runner 下面 )中申请权限。

打开 info.plist 的 dict 中加入如下内容就可以了。

<key>NSPhotoLibraryUsageDescription</key>
<string>APP需要您的同意,才能使用相册,以便于上传,发布照片</string>

Android 不需要申请权限。

使用相机拍摄的图片

和使用相册图片步骤一样,有两点不同

  1. source: ImageSource.gallery 修改为 source: ImageSource.camera
  2. 申请相机的权限

android 不需要申请权限,直接可以使用相机,ios 需要 打开 info.plist 在 dict 中加入如下内容

<key>NSCameraUsageDescription</key>
<string>APP需要您的同意,才能使用摄像头,以便于相机拍摄,上传、发布照片</string>

使用内存图片

Image.memory 的必选参数 bytes 是 Uint8List 类型,base64Decode 的返回值正好是 Uint8List,我们用 Image.memory 展示一下 base64 格式的图片。

我们得到的 base64格式的图片可能是这样的

imageString = 'image/jpeg;base64,/9j/4AA...'

把 image/jpeg;base64, 删除,只保留后面的数据,这样才能正常显示。

引用 dart:convert 把 imageString 用 base64Decode 转成 Uint8List 类型,Image.memory 就能显示了。

import 'dart:convert';
Image.memory(base64Decode(imageString));

图片用做装饰

DecoratedBox 是专门用来做装饰的 widget

DecoratedBox(
     decoration: BoxDecoration(
       image: DecorationImage(image: AssetImage('images/owl.png')),
     ),
     child: SizedBox(
       width: 100,
       height: 100,
     ),
   )

更多时候,我们可以用 Container。

Container(
     width: 100,
     height: 100,
     decoration: BoxDecoration(
        image: DecorationImage(image: AssetImage('images/owl.png'))
     ),
   )

DecorationImage 的 image 参数类型是 ImageProvider,ImageProvider 的子类都可以用作参数。除了 AssetImage,还可以用 FileImage,MemoryImage,NetworkImage。

图片预加载

在网页中的轮播图中我们一般都会做图片的预加载,用 js 预加载图片,避免图片在轮播时无法显示。Flutter 中也有轮播图,我们也可以做类似的事情。

和 js 预加载一样,Flutter 预加载图片也是很简单的。

preload(BuildContext context) {
    var configuration = createLocalImageConfiguration(context);
    for (var src in ['图片地址1', '图片地址2', '图片地址13']) {
      NetworkImage(src).resolve(configuration);
    }
  }

图片什么时候加载完成不用管。Flutter 会用 NetWorkImage 做 key,缓存图片,下次用 NetworkImage 加载同样的图片,无论是否加载完成,都不会再次加载。

resolve 的作用就是把加载的工作提前执行。

判断两个 NetWorkImage 相同,需要 url,scale 都相同,所以如果如果 scale 不同,会触发重新加载。

  bool operator ==(Object other) {
    if (other.runtimeType != runtimeType) {
      return false;
    }
    return other is NetworkImage
        && other.url == url
        && other.scale == scale;
  }

centerSlice

centerSlice 用来切 9图的。比如下面这张图片,我们用 9 图的方式来切图。

btn.png

这张图是300 x 300 的图,把它显示成 400 x 400。我们把它分成 9 个区域。

  • 区域 5 会被垂直水平拉伸
  • 区域 4,6 被垂直拉伸
  • 区域 2,8 被水平拉伸
  • 1,3,7,9 保持原样
Column(
   mainAxisSize: MainAxisSize.min,
   children: [
     Image.asset("images/btn.png",width: 300,height: 300,fit: BoxFit.fill,),
     Image.asset("images/btn.png",
     centerSlice: Rect.fromLTRB(100, 100, 200,200),width: 400,height:400,scale: 1,)
  ],
);

根据 9 图的特性,我们可以把按钮的背景图做 9 图,用来容纳可变化的字数,也可以把聊天用的气泡做成 9 图。

centerSlice 只能放大,不能缩小。

原图是 300 x 300, centerSlice 处理后的图只能是宽比 300 大,高也比300 大,否则报错。

全局缓存 ImageCache 的设置

ImageCache 有两个属性

  1. maximumSize 可以获取和设置可以缓存的图片的最大数量,默认 1000 张。
  2. maximumSizeBytes 可以获取和设置可以缓存的图片的最大容量,默认 100M。

既然这两个属性可以让我们设置,就说明在有的时候,这两个属性的默认值是不合适的。我们可以通过 PaintingBinding.instance.imageCache 拿到全局 ImageCache 的实例,通过PaintingBinding.instance.imageCache.currentSize 监控一下当前已经缓存的图片数量,如果经常达到最大值,说明默认值太小,可以设置的更大些。

maximumSize 设置的数量调高需要考虑到硬件的承受能力。如果硬件条件差,反而会适得其反。这个时候非但不能加大设置,还需要减小设置。

图片类之间的关系

如果只是想会用 Flutter Image,上面的内容就够用了,可以跳过后面的内容。

上面讲了很多,都是零散的,涉及到的类很多,难免有混乱之感,所以需要对他们之间的关系梳理一下。

Image widget 是直接给我们用的。抛开那些命名构造函数,如果我们直接用 Image,只有一个必须的参数 image,image 类型是 ImageProvider。

ImageProvider

abstract class ImageProvider<T> {

  ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {
    // 省略
  }
  Future<bool> evict({ ImageCache cache,
       ImageConfiguration configuration = ImageConfiguration.empty }) async {
    // 省略
  }

  Future<T> obtainKey(ImageConfiguration configuration); 
  @protected
  ImageStreamCompleter load(T key); // 需子类实现
}

obtainKey(ImageConfiguration) 方法

该接口主要是为了配合实现图片缓存,不同的 key 代表不同的图片数据缓存。ImageProvider 从数据源加载完数据后,会在全局的 ImageCache 中缓存图片。

resolve(ImageConfiguration) 方法

ImageStream resolve(ImageConfiguration configuration) {
  ... //省略
  final ImageStream stream = ImageStream();
  T obtainedKey; //
  //定义错误处理函数
  Future<void> handleError(dynamic exception, StackTrace stack) async {
    ... //省略
    stream.setCompleter(imageCompleter);
    imageCompleter.setError(...);
  }

  // 创建一个新Zone,为了当发生错误时不会干扰 MainZone
  final Zone dangerZone = Zone.current.fork(...);
  
  dangerZone.runGuarded(() {
    Future<T> key;
    // 先验证是否已经有缓存
    try {
      // 生成缓存key,后面会根据此key来检测是否有缓存
      key = obtainKey(configuration);
    } catch (error, stackTrace) {
      handleError(error, stackTrace);
      return;
    }
    key.then<void>((T key) {
      obtainedKey = key;
      // 缓存的处理逻辑
      final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance
          .imageCache.putIfAbsent(key, () => load(key), onError: handleError);
      if (completer != null) {
        stream.setCompleter(completer);
      }
    }).catchError(handleError);
  });
  return stream;
}

resolve 是 ImageProvider 对外暴露的主要方法,我们可以调用这个方法来加载图片,Image Widget 也是调用这个方法加载图片。

要从 ImageProvider 获取 ImageStream,调用 resolve 并向其传递一个 ImageConfiguration 对象。
ImageProvider 通过 obtainKey 获得 Key 并使用全局的 imageCache 缓存图片。

类型参数 T 是用于表示已解析配置的对象的类型。这也是图像缓存中用于键的类型。它应该是不可变的并实现 == 运算符和 hashCode getter。

AssetBundleImageProvider,FileImage,MemoryImage,NetworkImage

这四个都是 ImageProvider 的子类,AssetBundleImageProvider 又有两个子类,AssetImage 和 ExactAssetImage,这两个和 FileImage,MemoryImage,NetworkImage 都可以直接给 image 参数赋值。

比如我们要读取 owl.png

 Image(image: AssetImage("image/owl.png"),);
 Image.asset("image/owl.png");

这两种都能显示 owl.png。那么有什么区别呢?我们看下 Image.asset 构造函数的源码

Image.asset(
    String name, {
    省略...
  }) : image = ResizeImage.resizeIfNeeded(
         cacheWidth,
         cacheHeight,
         scale != null
           ? ExactAssetImage(name, bundle: bundle, scale: scale, package: package)
           : AssetImage(name, bundle: bundle, package: package),
       ),
       省略...
      ;

Image.asset 构造函数为我们创建了 ImageProvider。

  1. 如果 scale 不为空,创建 ExactAssetImage,否则创建 AssetImage
  2. 用 ResizeImage.resizeIfNeeded 包起来。

ResizeImage.resizeIfNeeded 执行下面的逻辑:如果 cacheWidth,cacheHeight 同时为空,直接返回原 ImageProvider,否则返回 ResizeImage。

static ImageProvider<Object> resizeIfNeeded(int? cacheWidth, int? cacheHeight, ImageProvider<Object> provider) {
    if (cacheWidth != null || cacheHeight != null) {
      return ResizeImage(provider, width: cacheWidth, height: cacheHeight);
    }
    return provider;
}

ResizeImage 在放进缓存之前,会根据 cacheWidth,cacheHeight 对图片做优化,这对于减少内存开销有帮助。

从以上可以看出,没有特殊需要,我们都使用 Image.asset、Image.network、Image.file、age.memory,这四个命名构造函数。

ImageProvider 的子类还有一个 ScrollAwareImageProvider, RawImage 会调用他避免在快速滚动时加载图像。我们一般不需要直接使用他。

本文到这里就结束了,谢谢观看!



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