近期,国产真人恋爱影视游戏《完蛋!我被美女包围了》(以下简称“《完蛋》”)火爆出圈,在Steam中国区连日抢占畅销榜首。
小黑盒数据显示,《完蛋》24小时巅峰在线玩家人数峰值超6.5万人,Steam评价为“特别好评”,这样一款制作简单,流程较短的游戏为何能大获成功?它抓住了玩家哪些痛点?
真人互动+游戏是否是一种新的游戏模式?此类游戏的打造与传统游戏有何不同?各有哪些优劣?
这款真人互动游戏的火爆催化了短剧+游戏的新风口,二级市场闻声而动,多只概念股迎来一轮上涨,《完蛋》的成功对游戏、短剧甚至AI行业带来了哪些影响?这波真人互动游戏的风口能否持久?
本期《钛度热评》栏目特邀靠谱二次元主编马骁、财银社创始人、虎视财经主理人梁枫及《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟一起就话题“《完蛋!》登顶Steam热销榜,真人互动能否激起游戏产业新浪潮?”进行了讨论,下面是部分观点集锦。
关于这样一款制作简单,流程较短的游戏为何能大获成功?它抓住了玩家哪些痛点?
靠谱二次元主编马骁表示,这并非只是痛点,更像是对男性玩家的收割。制作人表示,游戏的90%玩家是男性,这体现了男性玩家的价值。Steam平台虽非国内平台,但许多火爆游戏,如鹅鸭杀,其火爆原因不为人知,甚至吸引了非硬核的女玩家。虽然Steam平台有门槛,不如手游方便,但该游戏最多可在线6万人,这已经达到了GTA和大镖客的水平。因此,男性玩家的消费力不容忽视,他们能带火游戏并创造高峰值和销量,证明了他们的价值。
财银社创始人、虎视财经主理人梁枫表示,这款游戏感觉像是大学时期风靡的100层挑战游戏,能激发人的挑战欲。就像去年底火爆的游戏“羊了个羊”,这种现象是一种传播类的现象。经济学指出,经济状况越差,游戏产业反而越发达,这与游戏的爆火有关。此外,这款游戏简单易玩,不像魔兽世界等需要团队合作,玩家可以独立体验并与他人比较得分。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,玩家越来越希望参与故事决策,影响故事线的游戏正在成为娱乐趋势。玩家可以选择偶像、故事走向、游戏结局,甚至在三小时内体验自我设计的情感。这款游戏只是互动时代到来的一个预兆,未来会有更多此类游戏。这并非只是男性市场,女性也会参与。此前收到许多女性反馈,她们会和男朋友一起玩。因此,未来可能有新趋势:人们更愿意在家花费40元享受一个属于自己的三小时故事,而非花80元买电影票去看别人设定的结局。
关于真人互动+游戏是否是一种新的游戏模式?此类游戏的打造与传统游戏有何不同?各有哪些优劣。
财银社创始人、虎视财经主理人梁枫表示,随着技术发展,每几年会有一种新趋势。如今,VR游戏和真人互动游戏在商场中非常火爆,人们需要排队体验。此前与原神的创始团队交流,他们通过设计不同风格的插画,让玩家体验游戏内各个角色的性格。至于真人互动游戏,它在未来的投资回报方面有巨大的潜力。数据显示,2022年主机游戏的收入占比达到了39%。尽管前几年手游的占比最高达到81%,主机游戏有些落后,但今年由于魔兽在国服下线,释放出大量主机游戏玩家,他们可能愿意尝试其他类型的游戏,尤其是新技术和新理念驱动的游戏。
靠谱二次元主编马骁表示,真人互动游戏并非新鲜事物,过去几年已有许多符合此标签的产品,像《隐形守护者》和《底特律》等。如果把每个环节拆开看,短剧和Galgame或AVG游戏都有长久的历史和稳定生态。许多游戏公司甚至有专门的生产线进行真人拍摄。角色扮演游戏,如扮演金·卡戴珊的人生体验,也在海外持续存在。所以,这不是新的东西,但每个环节都让人觉得可以尝试,这可能是大家研究它的原因。
与传统游戏不同的是,真人互动游戏的成本更低。无论是MMO还是二次元游戏,要吸引玩家注意力,至少需要一个大世界或开放世界,背后的团队也需要数百人,研发费用往往上亿。而这款游戏只需500万的成本,可能撬动2000万的收入,团队人数也比数百人小得多。在当前竞争激烈的市场环境下,这种低成本、高收入的模式很吸引人。
这款游戏的优势在于,它处于影视和游戏之间的优越生态位。相比大型游戏,它的成本小很多,对许多老板来说风险更小。而与昂贵的影视剧相比,成本更低。如果与Galgame或短剧比较,它的体验和质量更高,具有一定的研判和剧本优势。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,真人引流,实际上是将电影行业和影视行业的成熟技法应用到新的产业上。游戏行业的创业公司在开发流程上往往没有参考教程,而电影工业却有许多教程可供参考。因此,可以认为电影行业可以赋能游戏行业。
在项目开发时,按总预算划分每个环节的预算,然后倒推创作。这种方式与某些游戏的制作方式不同,他们可能由制作人或发起人坚持完成某种情怀式的东西,而为了保证游戏的可玩性,需要压缩每个环节的预算,使事情变得更紧凑。
真人引流在行业内可能只能算是中等或中上体量的产品,但已经有其他产品在海外跑出了惊人的数据。这些才是真正赚钱的产品。真人引流能让人看到直播,是在水面以上做出的,大家都能看到的赚钱作品。
未来数字人、数字资产和人工智能技术将进步,会有一大批数字人驱动的互动游戏出现。这些游戏的演员配合更高,商务代言接得更宽,性格可以随意设定,不需要休息。选项可能不再仅限于3到4个,可能通过AI的帮助,对话层次可能高达六七层。现在看到的只是未来巨大变革的预兆。
关于互动游戏的不同选项必然会有多结局的分支,如何去塑造分支结局,如何去预判玩家的选择。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,诺兰的作品,无论是《盗梦空间》还是《西部世界》,一直强调的是人的自由意志。在游戏设计中也尽力体现这一点,特别是在时间的控制上。比如,游戏不会在晚上问玩家是否想吃豆浆油条,而是在早上8点问他们是否想吃包子或豆浆油条,这样更符合现实生活,也更能体现玩家的自由意志。
对游戏的时间轴和故事触发时间进行了精心设计,采用第一人称拍摄方式,让玩家有更强的投入感。真正打动玩家的不是精巧的设计,而是他们自己的情感选择。游戏只是提供选择,是玩家用自己的情感去打动自己。
关于《完蛋!》的成功对游戏、短剧甚至AI行业带来了哪些影响。
财银社创始人、虎视财经主理人梁枫表示,新的机会是最主要的影响。游戏行业已有20多年的历史,从最早的文字游戏到有画面的游戏,如《石器时代》和《魔力宝贝》,这些都驱动了大量游戏公司的诞生。然而,近年来,手游市场被某些大公司垄断,限制了优质内容的产出,对行业发展不利,也导致了大量质量低下的游戏出现。
通过不同的投入和技术,可能会带来新的变化,这种变化可能是资本市场真正愿意看到的。对于资本市场来说,如何讲好故事,提供新的理念,是产生新的收益的最大方式。游戏的火爆程度和设计有关,如《魔兽世界》就吸引了玩家长达十几年。
然而,这也带来了问题,需要一个大团队去编写故事,这可能是未来需要考虑的问题。需要引导故事的发展,同时给玩家提供自由想象的空间。如何更好地讲故事,决定了这条路能走多远。
靠谱二次元主编马骁表示,直接的影响是股市。例如,有朋友在炒股时,看到短剧概念的火热,考虑投资有网文和IP生态的企业。这种影响其实是相当疯狂的。
从个人开发者和团队角度来看,AI可以帮助制作游戏,完善最后的呈现结果。例如,个人独立游戏制作人可以利用AI完善工作流程,如制作NPC、自动对话、建模等,从而节省时间。对于小团队或个人开发者,如果想做游戏,AI可能会有所帮助。
像二次元和开放世界一样,在《原神》出来之前,大家并不觉得二次元是一个火热的产业或概念。但《原神》一年能赚200亿,马上就成为了一个风口。因此,可能会有很多公司,包括游戏的、短剧的、影视的,会推出更多的真人互动游戏产品。这可能就像开放世界和二次元一样,可能很快就会有一批产品出来,但实际产品的质量可能还需要市场和玩家来检验。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,同意梁老师的观点,尤其是股市的反应。此前接触的企业类型多样,主要是游戏公司,他们关注的是如何复制模式,保证品质,抓住新市场,形成新的壁垒。影视公司则更关心题材,游戏化是否能为他们带来新的增量,是否能以更轻量、灵活的方式把一些困境中的题材以游戏形式带入。
他们开始思考,是否可以一键将影视作品转化为游戏,或者将游戏真人化,通过明星艺人带动粉丝。虽然两类公司的考虑不同,但他们都认为这是一个增量市场,市场还在,大家都看到了这个机会。
可能会有更多的类型,如惊悚、悬疑侦探、女性情感向等新的类型的到来,可能会使更多的题材会涌入,令市场更大。互动游戏不同,因为它培养了用户的习惯,一旦这个想法打开,可能就很难回去了。
《完,美》更像是一个给大家看的投名状,一个示例,展示未来还有很大的市场,其实还远远没有探索到底。
关于电影剧集作为单线叙事的代表,将来是否也会有更多冲击。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,最近科技和游戏媒体对此事反应积极,而影视媒体还在观望,因为他们仍然认为这是游戏。然而,早在大学时期,就看过有多个结局的电影,如《幻影凶间1408》和《蝴蝶效应》,甚至需要购买特别版DVD才能看到所有结局。电影行业中的一些导演和编剧也在尝试创建同一个故事的不同结局,这些被隐藏在DVD的菜单或按钮中,像彩蛋一样。
电影行业已经在尝试展现平行世界的可能性,人们也在探索是否能在一个线性叙事中展现并行的可能性。新的互动作品需要时间,可能在春节前后会有一些粗制滥造的作品,但在明年的暑期档前,可能会有一批更精致、互动更详细的作品出现,这些作品将再次教育市场。
值得期待的是,人们可能会选择在家中通过小程序或软件,与家人一起创造故事,而不是赌一把去电影院。这不仅仅是一个软件,它可能是奈飞作品,百事通作品,或者其他的东西,它可能不是游戏,但它是一种参与。
关于这波真人互动游戏的风口能否持久。
靠谱二次元主编马骁表示,这个问题难以定义,因为首先要确定什么是真人互动游戏。如果以《隐形守护者》为真人互动游戏的初始点,那么现在已经过去了四年。这段时间可以说是持久,也可以说中间有一段时间是沉寂的。许多影视公司曾推出过互动剧,很多真人互动游戏也上过Steam,但它们并未达到预期。
很多游戏公司可能会认为,这不就是雇人拍摄就可以了吗?影视公司可能会认为,这不就是把剧本变成游戏吗?但实际上,跨界并不容易。例如,有些视频公司曾雇用影视编剧来制作真人互动游戏,但发现这些名牌或有成功经验的编剧的作品完全无法使用。游戏行业也试过找过一些影视领域的编剧,但发现在产出过程中有水土不服的情况。
未来可能会有更多的产品进入这个赛道,竞争会变得激烈。关键在于能否将成功经验转化为用更低的成本提升更高的产能,或者保持对粗制滥造产品的质量优势,同时控制成本。是否能继续成功,还要看未来会有什么产品出来。
这个风口是否持久,还是会再次沉寂,还有待观察。
财银社创始人、虎视财经主理人梁枫表示,资本的介入可能会推动一个行业的发展,但也可能会对其造成伤害。例如共享单车行业,最初只有摩拜和OFO,但随着资本的涌入,行业竞争激烈,最终两家公司都被迫出售。现在的市场主导者是一些大公司,如美团、滴滴等。
资本的介入可能会导致"劣币驱逐良币"的情况。例如,有些开发者可能没有强大的制作能力,但他们擅于吸引资本,可能会获得更多的融资,而那些专注于游戏制作的开发者可能因为没有获得足够的融资而无法做出更好的游戏。
在这个风口中,需要谨慎使用资本工具。虽然资本可以推动行业的快速发展,但也可能对行业造成毁灭性的影响。尤其是上市公司,他们可能会利用这个概念来推动股价的提升,但对于真正的行业人来说,这并没有任何意义。
《完蛋!我被美女包围了》监制杨晟表示,知名编剧在跨入游戏行业时,可能会遇到困难,因为影视和游戏行业的生产习惯不同。例如,影视编剧习惯于创造出情理之中、意料之外的结局,但在互动游戏中,这只是可能的三种结局之一。编剧可能会对其他两种结局感到困惑,因为这不是他们的创作方式。
影视公司的资产包括许多知名编剧,但他们进入游戏领域需要经过训练和打磨。这不仅是游戏人的任务,也是影视人的任务。需要找到一种方式,让大师们愿意参与,并且能产出优质内容,这是非常困难的。
游戏公司也面临同样的问题。他们声称缺乏优质内容,希望能找到优秀的编剧来一起创作。这是一个好的方向,因为这样不再只是在大公司的世界观下制作产品,而是可以创造属于自己的互动世界。
然而,和共享单车一样,虽然大家的想法都是好的,但在用户环节可能会出现各种混乱的情况,这是无法控制的。在所有人都想要进入这个领域后,预计首先会有监管的约束,以引导这些项目的发展。然后,经过监管调整和深思熟虑后,编剧和游戏公司可能会带来真正的创新。